威锋游戏专访:用商业视角来推动独立游戏
2016-03-13
2016年3月8日,艾空游戏《要塞先锋》获得了GMGC独立开发者大赛第2名。
制作人刘惠斌接受到威锋游戏记者的现场采访
威锋游戏采访稿地址:
独立游戏,到现在已经不是个陌生的词了。很多的独立游戏进入了玩家的视线,在苹果推荐的作品中,“独立游戏”已经成为一个看起来即稳定又让人安心的代名词,它往往代表着,你能够从这款游戏中获得回报,而不是在拿出那无足重轻的一元钱之后再去甄选它是否能够在你的设备上停留的更久。
本次GMGC独立游戏开发者大赛,许多的独立游戏也都在展馆内做了试玩,其中,已经获得不少人关注的《要塞先锋》展位前,也围起了许多人。
像素风格,自由度非常高,操作流畅,并且在初始关卡就有“大坑”等着玩家往下跳,跌进去之后,大BOSS就等着你和它一战。在许多人试玩的过程中,都对于游戏抱有很多的期待,也都开心的交流着要怎样攻击敌人才能显得自己更厉害。在小编自己试玩体验的时候,拿着那只会锁定敌人的仙女棒,被告知“专为手残玩家设计”。
心头了然。
一款游戏作品需要考虑到“玩家玩的时候是什么心情”,或许就是一个让人开心的设定了。
从去年8月开始,至今已完成60%开发进度的《要塞先锋》,预计将会在8月和众多玩家见面。游戏将会先登录Steam平台,随后推出iOS,安卓版本。本次试玩虽包含了“四国语言”,可被告知“google出品”,在游戏正式推出前,相信谷歌娘一定已经被制作人员解雇了,会有更好的翻译人员为这款游戏增色。
icon游戏的这款《要塞先锋》在很多开发者大会中都获得了不错的评价,玩家的试玩体验也都取得了不错的反响。
icon游戏的制作人刘惠斌,就他心中的“独立游戏”做出了解释。
“我并不认为独立游戏很小众,而商业游戏很大众,在整年商业游戏之中,毫无声息的消失的游戏有多少款,而独立作品与之相比,获得认可的比例往往高出更多。事实上很多的独立游戏制作人只是没有什么商业化经验,而并不是没有商业化的想法,而现在他们也会慢慢的积累经验,让游戏让更多的人认识。就作品来讲的话,我觉得优质的游戏作品,才是大众化的,能让市场变得更加健康的。”
对于独立游戏的制作上,他也有自己的想法。
“我们的船小,却可以活的更好,没有那么多的压力,我们可以去做很多商业制作人梦想去制作的一些东西,他们是大船,可能就会更加谨慎,需要去考虑更多人的想法,有更多的限制。但我一直觉得商业制作人也是有独立制作的心的。”
独立游戏与商业游戏并非处在对立面,一款游戏的回报往往不止是金钱,可能还有许多其他不一样的东西。
“我们其实都很希望,市场上也会有一些品质又高又赚钱的作品,来治愈这个市场。我们理想的合作伙伴不是那种没赶上卡牌热没赶上二次元所以这次一定不能放过独立游戏的只期待回报的公司,而是愿意正确的去看待独立游戏的。我们可能给合作伙伴的不是那么简单的一个金钱上的回报,可能也有很多别的东西。
独立游戏不会颠覆这个行业,它只是在自己应有的这个领域取得了认可而已,独立游戏需要有耐心。”
刘惠斌有个对于独立游戏人有个大电影的计划,他希望通过这个大电影,来向更多人来展示独立游戏人的世界。
“希望那些透支市场信用的游戏越来越少,让玩家真正的去期待一款游戏的出现。”
“文艺”这个词发展到现在,和“情怀”一样好像说起来已经变了味,将“文艺”当做独立游戏的代名词,也有些偏颇。更多的独立游戏人,尝试着更多种类,有更好游戏性,以及更加自由的创作,并且慢慢的积累到了经验,知道如何的去让自己的作品被玩家熟知。很多玩家觉得一款独立作品一旦挂上了“商业”可能就变了味,但事实上,让更多的人认识一款游戏,并且在游戏中得到等值,或者远超这价值的体验才是玩家期待的。玩家因为对游戏的认可,而去期待今后游戏的推出,这种良性的发展也一定是玩家们所乐于见到的。
相关动态
2016-09-21
本文由刘惠斌(艾空未来联合创始人)在UI中国8周年庆典上现场演讲整理而成今天讲的主题,原来在网站上写的...
2016-05-16
2016-05-04
在游戏开发的职能划分中,有一个职位在最近的几年时间从边缘位置走到了核心位置。而这个职位,那就是游戏UI...
2016-03-13
GlobalGameJam2016广州站(全球游戏创作节)在今年1月29-31成功举办,而艾空未来为其提供和助力了优质地品...
2016-03-13
独立游戏,到现在已经不是个陌生的词了。很多的独立游戏进入了玩家的视线,在苹果推荐的作品中,“独立...
2016-03-13